Voilà quelques mois que je joue avec deux de mes amis à Framing Simulator 19. Depuis, beaucoup de choses, de remarques ont été faites et vont vous être partagés ici. Les images qui vont suivre sont toutes issues de notre partie.
Au début, nous avons commencés avec une carte de base et sans mods pour découvrir. Aujourd'hui, nous jouons sur une seconde carte, un mod, puisqu'il s'agit de No Man's Land. Cette map est presque plane et n'a aucun bâtiment pour nous permettant de créer une ferme de A à Z.
Farming Simulator 19 est développé par GIANTS Software et sortie fin 2018. La franchise est réputée pour proposer une nouvelle version tous les 2 ans. Seulement, des joueurs de longue date m'ont confirmés que la version 19 n'était en réalité qu'une simple mise à jour de la version 17. Et à l'heure où FS19 est commercialisé, rappelons que la même année, God of War a vue le jour tout comme Red Dead Redemption 2, Spyro Trilogy, The Crew 2, Crash Bandicoot Trilogy ou même Assassin's Creed Odyssey et bien d'autres encore.
Comprennons tout de suite la subtilité d'un tel jeu vendu à prix fort. FS19 est loin d'être aussi performant et beau que les jeux cités plus tôt. Il faudra un ordinateur puissant pour le faire tourner à plein potentiel alors que (mettons-nous dans le contexte) une grande partie des cartes est composée de foliages.
Pour l'heure, notre carte de jeu ressemble à cela.
Si l'on se tiens à ce que les développeurs ont annoncés, FS21 ne devrait pas voir le jour afin de laisser le temps de proposer un nouvel opus plus complet. Leur objectf est de réculter les remarques pour faire évoluer le jeu dans le sens des attentes de la communauté. Et la faible expérience dont je dispose peut malgré tout me permettre d'élaborer une liste assez précise de ces demandes que l'on pourra classer en deux groupes : les mods qui auraient due être intégrés au jeu de base et les autres modifications attendus. Seulement, avant toute chose, je tiens à pousser...
I : ...UN PETIT COUP DE GUEULE
Farming Simulator 19 était un jeu vendu à sa sortie entre 35 et 40 euros. Fort heureusement ce dernier a drastiquement baissé (c'est là que j'en ai profité). En démarrant le jeu pour la première fois, j'ai créé une nouvelle partie et quelle surprise de constater que j'avait le choix entre seulement 2 cartes. Ce nombre est faible, beaucoup trop faible.
Et à contrario, nous croulons litéralement sous le nombre de machines proposés dans le jeu de base. Beaucoup de choses sont présentes, marques, modèles, outils, divers, etc. Tout est fidèllement modélisé et correspond avec brio à la réalité. Alors que dire quand on achète les DLC !
Cet équilibre est mal réalisé et je garde le sentiment amer que TOUT EST CONÇUT ICI POUR LE PARTENARIAT ET LES PLACEMENTS DE PRODUIT AU DÉTRIMENT DE LA QUALITÉ MÊME DU JEU.
Un jeu est un tout, musique, scénario, graphisme, gameplay. Et dans les graphismes, les paysages qui contextualisent l'action ont autant d'impact sur l'immersion du joueur que l'action en tant que telle. Et quand on voit la simplicité des décors et paysages de ce jeu, il n'est PAS NORMAL que des ordinateurs, même peu puissants (ordinateurs de bureautique par exemple) ne puissent pas le faire tourner à plein régime, ou que des bâtiments s'éffacent quand on s'éloigne à plus de 100 mètres, ou pire encore, qu'un cercle graphique entour le joueur pour des modélisations aussi simples que des champs de blé et ce, même en ultra.
Nous remarquons très clairement le cercle qui remplace la texture complexe proche par celle qui est plus simple au loin.
Idem pour l'herbe à droite, un peu plus éloignée.
Ici, le cercle séparre les foliages 3D de la texture 2D à peine à quelques mettres devant la moissonneuse.
Ma demande est donc simple. Mettre un gros coup de boost pour l'optimisation graphique de ce jeu.
Ce genre d'optimisation visibles dans les deux captures précédente n'est plus acceptable en 2021 (et pourtant habituellement, les lecteurs le savent bien, j'accorde autant d'importance au graphisme qu'à tout le reste). Les partenariats c'est bien mais si c'est pour être dans un paysage mauvais, l'intérrêt devient nul.
II : UN SECOND COUP DE GUEULE (PROMIS APRÈS J'ARRÊTE)
A l'instar de Minecraft ou Skyrim, le nombre de mods de FS19 est incroyablement important, et les développeurs de GIANTS Editor le savent très bien. Il est temps que les studios de développement arrête de se reposer sur la fidélité et le talent des moddeurs de sa communauté pour rendre le jeu acceptable. Les moddeurs ne sont pas des travailleurs bénévols au service de GE. Seulement, aujourd'hui encore, malheureusement, FS19 sans mods est plat et inintéressant (voir vide). Le jeu continue donc à vivre sur le dos des moddeurs qui, par passion, accèpte de faire le boulot à la place des développeurs.
Les mods ne devraient pas améliorer le jeu (ou faiblement). Les mods devraient simplement être un plus proposé aux joueurs, une expérience un peu nouvelle, ou plus simplement la cerise sur un gâteau d'un jeu déjà très bien. On peut modder comme on veut un mauvais jeu, alors il sera un peu moins mauvais.
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Et pourtant, si je continue d'y jouer, c'est qu'il continue de m'attirer. Alors non, tout n'est pas à mettre à la poubelle mais maintenant que ces quelques petits coups de gueules sont passés, je vous propose de prendre connaissance avec les quelques propositions que je souhaite soumettre aux développeurs. Et tout d'abord :
III : LES MODS QUI DEVRAIENT ÊTRE EN JEU
Beaucoup de mods de gameplay devraient être intégrés au jeu :
- Le mod ouvriers intelligents. On ne va pas se le cacher, les ouvriers de ce jeu sont particulièrement abrutis. Et bien c'est un axe de travail plus de valorisable.
- Le mod follow me pour faire suivre des ouvriers (moissonneuse, benne par exemple).
- Le mod saisons intégré quelque soit les cartes.
- Le mode nuit (choisir une nuit sombre ou claire pour quand même voir sous la lune, choisir également la durée de la nuit, l'hiver, la nuit est plus longue que l'été).
- Les mods de décorations.
- Des véhicules de type voiture qui peuvent tracter des petites remorques. Et de manière générale, plus de voitures.
- Automatiser les trajets des ouvriers champ <-> silo ou même silo <-> point de vente.
- Regler les problèmes de conflits d'ouvriers qui se croisent.
- Permettre de choisir si l'ouvrier à le droit ou non de sortir du champ pour manoeuvrer où s'il doit obligatoirement rester dans le cadastre du champs (ce qui évite des conflits avec des véhicules externes pnj, d'autres ouvriers ou même décorations mal placées).
- Plus de cultures.
IV : LES AUTRES MODIFICATIONS
- Au lieu d'engager des intérimaires payé à la minute de jeu, j'aimerai engager des ouvriers CDI payés au mois. Leurs actions à la minute ne seraient plus comptabilisés, seuls les engrais, semances seraient achetés automatiquement serai comptabilisés.
- S'il est possible de (presque) tout automatiser du point de vue des ouvriers, en tant que gestionnaire, le joueur devra faire face à un certain nombres d'imprévus dont il devra faire face (panne critique de véhicule, intempéries, accidents, mortalité des animaux, maladies, etc.).
- Créer une ferme pédagogique et un magasin pour les visiteurs (compatible avec les ouvriers pleins temps, voir plus loin).
- Un calendrier des finances au mois et à l'année avec des dates précises.
- La possibilité de mettre en place des objectifs financiers pour acheter tel ou tel machines, terrains, animaux.
- Le karcher à des roues mais est indéplacable ?
- D'ailleurs, un néttoyage des véhicule plus réaliste et cohérent entre là où nous avons passés le karcher et là où il faut le faire.
- Et pourquoi pas la destruction visuelle des véhicules qui font des chutes quand les impacts sont trop puissants.
- Plusieurs modes de jeu (histoire, bac à sable, battle concurrence sur une même carte en local ou multi, franchise, nouvelle ferme, etc.)
Pour construire notre écurie, nous avons du utiliser, tous objets confondus, pas moins de 150 pièces (arbres, décorations, barrières, bâtiments, obstacles et carrière, maisons, lampes, outils tracteurs et manitou, etc.)
- Le menu de type garage (OBJETS POSSÉDÉS) qui référence tout les objets achetés, et, de manière générale, tous les menus d'achat d'objets, sont à reprendre intégralement. J'aimerai pouvoir classer les objets par type, date d'achat, marque, etc. N'afficher que 4 objets en simultané, c'est vraiment trop peu (d'autant que notre objectif est de créer une carte entièrement décorée). S'inspirer des possibilités d'affichages des fenêtres dans le navigateur de fichiers windows ou mac osx par exemple.
- Pouvoir déplacer facilement des petites décorations sans être obligé de les revendre (et donc de les chercher dans le menu des objets possédés).
- A ce sujet, avoir la possibilité de revendre les objets, décorations et machines dirrectement en jeu sans passer par les menus seraient une excellente alternative dans ce genre de contexte, et ce, même si nous ne possédons qu'un seul objet unique.
- Concernant les bâtiments, un bâtiment vendu n'est pas pour autant retiré de la carte. Où seulement au bout d'un moment d'attente (destruction du lieu).
- Proposer au joueur qui souhaite placer un nouveau bâtiment, une prévisualisation AVEC modification du terrain. De ce fait, le placement en double étape me semble plus qu'indispensable ("Êtes-vous sur de placer ce bâtiment ici ? Une fois validé, vous ne pourrez pas modifier son emplacement. Pour l'enlever, il vous faudra le vendre.").
- Ou sinon, offrir la possibilité au joueur, à tout moment, de faire un cross grade de quelques minutes en arrière lui laissant la possiblité de replacer son objet correctement ou de résoudre une erreure passé (mode de difficulté normal ou difficile).
- Même si cela parraît irréaliste visuellement, nous devrions, au moins pour les décorations, supperposer les objets entre eux, les placer vraiment où nous le souhaitons. Nous devrions également accepter ou non la déformation du terrain pour la pose des petites décorations.
- Proposer au joueur, lors du placement (avant prévisualisation) de pivoter l'objet de manière lisse ou par degrés (10 degrés, 45, 90). Certains bâtiments comme les enclos à vaches ne peuvent être pivotés que sur 90 degrés alors que les autres non. Pourquoi ?
- En gros, permettre au joueur de suivre ou non la grille de la carte.
- Ne pas limiter les textures à la grille de la carte.
Nous remarquons très nettement la texture en escalier entre le chemin et la zone avec de l'herbe à droite.
- La possibilité de selectionner en jeu les différents champs via le cadastre afin de lier les séléctions aux automatismes des ouvriers. Un ouvrier ne quitte pas son poste si son champ n'est pas terminé. Ainsi, il nous sera possible de programmer (par exemple), deux champs virtuels dans un seul champ visuel (pour faire plusieurs cultures dans un même champ pourquoi pas !!!)
- Toujours pour les ouvrier, accentuer les notifications d'ouvriers ayant terminés son travail ou les moissonneuses batteuses dont la trémie est pleine afin d'éviter de payer pour rien un ouvrier qui attend. Ou proposer à l'ouvrier de partir du véhicule quand la trémie est remplie.
- Ces deux derniers points m'amène à proposer la création de zones de travail (avec un champ, un silo ou un point de vente, les outils liés à cette zone de travail, etc.) afin d'embaucher un ouvrier "responsable" de sa zone.
- Une visualisation du jeu en mode première personne (comme actuellement), troisième personne (comme quand nous montons à cheval), ou même vue du dessus pour gérer la ferme uniquement avec des ouvriers (compatible avec le propositions ouvriers en CDI) type jeu de gestion classique.
V : UN GIANTS EDITOR IN GAME
Farming est aujourd'hui assez puissant (même si mal obtimisé) pour proposer aux joueurs un éditeur de cartes directement en jeu sans passer par le logiciel GIANTS Editor. Proposant ainsi de passer du mode bac à sable à une partie normale, modifier l'emplacement des bâtiments et des décorations, l'inserssion de routes avec ou sans véhicule, etc. etc. Cela favoriserai la construction de nouvelles cartes par des joueurs.
De plus il me semble indispensable que les cartes des versions 17 et 19 ainsi que les mods soient compatibles avec ce nouveau jeu qui sortira d'ici quelques mois, années.
VI : MES IMPRESSIONS GLOBALES SUR CE JEU
Remettons les pendules à l'heure. Oui, ci dessus, j'ai un graaaand nombre de corrections, adaptations, modifications à soumettre. Ces modifications seront décisives sur ma motivation à continuer l'avanture quand ce dernier sera disponible à la vente.
Cependant, Farming Simulator a su m'intéresser dès mes premières sessions de jeu avec mes amis (ils connaissaient déjà bien la version 17). Ce jeu est calme, appaisant, tranquil et posé. Et entre deux parties de The Witcher 3 ou Just Cause 3, ça fait du bien. Le mode multi à distance (mon ordi est le serveur des deux autres joueurs) est, mine de rien, bien fait et fluide.
Je ne compte même pas le nombre de crises de fou rire que nous avons pu avoir en faisant la course avec des grosses voitures ou à se foncer dedans avec des moissonneuses. Nous avons même testés la réaction d'un grand nombre de nos outils lors d'un impact avec un train (dans notre première partie). Les outils et véhicules sont incassables et se comportent comme des légos qui tombent au sol. C'est ridicule irréaliste et rigolo.
Cependant, je prend toujours plaisir à modifier la carte, la décorrer, l'adapter pour lui donner le visuel que l'on recherche pendant qu'un des deux s'occupe des chevaux et l'autre des cultures avant d'aller aux vaches. Notre carte évolue de session en session de jeu. Et donc toutes ces propositions faites pourront aider les joueurs qui, comme nous, préfèrent partir d'une carte vièrge pour fabriquer l'univers qui les correspond.
Alors oui, malgré tout, j'adore ce jeu et je souhaite vraiment que cela continue.
J'écrirais d'ici peu un avis plus objectif avec une notation comme j'en ai l'habitude sur ce jeu. Et d'ici là, farmez bien !!!